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《Astro Bot》诞生记:砍掉多人模式,把好玩有趣贯彻到底

2019-07-24 15:40:48 投稿人 : haixia002 围观 : 52921 次 0 评论

每一款优秀的游戏,想必都是经过开发团队反复测试,删减,试玩后的成果,就像VR音游《Beat Saber》的关卡创作者曾透露,为了确保游戏关卡完美运行,会以各种不同速度多次试玩,除了要确保真人能够通关,还曾经为了模仿儿童玩家而跪着测试游戏。

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与《Beat Saber》相似,索尼PS VR独占的《Astro Bot:Rescue Mission》也是一款体验感优秀的VR游戏,这款平台跳跃类游戏虽然不算大制作,但归功于索尼旗下ASOBI!团队在游戏制作上的深思熟虑,它现在是PS VR最受欢迎的游戏之一,曾获得IGN 9分评分,还曾入围GDC 2019年度游戏提名。

据了解,《Astro Bot》玩法类似于《超级玛丽》,玩家以第三人称视角控制主角Astro Bot,在海底世界、矿洞等不同场景中完成闯关任务。它和《Beat Saber》一样都是操作简单直接,不过不同之处在于,你坐在沙发上就可以玩,足够休闲。

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《Astro Bot》设计手稿

此前,青亭网曾报道过《Astro Bot》在游戏设计上的一些巧思,而今天要和大家分享的是,ASOBI!的开发者们在开发游戏过程中,还曾考虑过哪些玩法,以及中途还放弃或删减了哪些有趣的设计和关卡。

据悉,在完成《Astro Bot》的框架构思后,ASOBI!开发者们预定用18个月时间完成开发,其中三分之一用于测试关键的游戏机制和交互。该团队的创意总监Nicolas Doucet表示:在前6个月里,我们制作了大量游戏原型,而下一步,才是用其中的成功点子来组合整个游戏。这些游戏原型大多是由程序员独立开发,并在短时间内完成的。在游戏玩法没问题之后我们才开始制作美术,这样才能尽可能避免用视觉效果来弥补玩法不足的情况。

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Doucet透露,在设计游戏玩法过程中,曾经构想过一个巨型机械蜘蛛大Boss,这只蜘蛛的技能是喷火,而打败它的方法是,先用忍者回旋镖砍掉它的四只脚,最后给予致命一击。在测试的时候,开发人员发现,制作失去腿后还能移动的蜘蛛是一大挑战,而且也难以确保蜘蛛和你之间有足够距离可以扔回旋镖。于是,他们放弃了这只蜘蛛,而是用静止的竹林来替代,并认为这样玩起来更简单明了,回旋镖切竹子的感觉也足够爽快。

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此外,部分关卡在正式版游戏中也曾被删减,调试或替换到其他部分,ASOBI!在开发过程中就做好了这个准备。这是因为他们对于关卡的开发有多种考量,比如:画面规模方面,要考虑宏观和微观两种视角,不仅要为主人公机器人提供足够大的移动空间,也要为玩家提供一种广阔且沉浸的视觉观感。像水下、云端、鲸鱼肚子等场景,就比较满足这种要求。

在与敌人打斗的玩法上,也能看出一大一小两种视觉比例的设计,比如体型小的敌人会攻击Astro Bot机器人,较大的敌人更容易来攻击VR玩家。

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为了让关卡玩起来更有趣,还加入了支持交互的熔岩、波浪、云朵等特效元素。此外,Doucet透露曾开发过一个规模很大的峡谷关卡,虽然后来取消了这一关,但其中一部分在通过调整尺寸后,用在了熔岩关卡,开发人员将组成峡谷的石头换成了正在融化的岩石,下面流淌的水流换成了沸腾的熔岩,峡谷中的敌人也换成了以火为主题的怪物。

谈及重新利用部分关卡的好处,Doucet表示:将已有关卡改变主题比重新开发更快,此外利用我们自研的工具,能够一边修改关卡,一边实时观看,也就是说一个开发者在测试游戏的时候,另一边关卡设计师还能实时修改游戏,大大节省了时间和成本。

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唱歌跳舞的Astro

据悉,除了大Boss和关卡,就连主人公Astro的部分玩法也没能幸免于难。在开发阶段,ASOBI!曾考虑让Astro在闲着的时候跟着游戏背景音乐唱歌跳舞,在真正尝试后发现成本较大,原因是:一来难以找到一个足够悦耳的声音,二来每个关卡的游戏动画的节奏和音乐风格差别较大,不得不制作大量动画才能实现,只是为了玩家在发呆的时候才会注意的细节并不划算,倒不如将更多精力放在主要动画和环境的优化上。

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《Astro Bot:Rescue Mission》多人模式

下面这个曾被取消的功能比较遗憾,很多人可能不知道,虽然《Astro Bot》目前是一款单人游戏,但是ASOBI!的确曾经尝试开发过多人模式,而且据说还挺好玩的。那为什么要取消多人模式呢?据了解,《Astro Bot》的部分关卡最初支持一种“电视模式”,即一名PS VR玩家可与3名PlayStation玩家一起闯关,非VR玩家看电视就能分享游戏中的实时画面,同时VR玩家即使戴着头显也可以与朋友交互。

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这么好的玩法为什么就取消了呢?原来,这是因为多人模式的画面无法同时兼顾电视的2D屏幕和PS VR的立体画面,为了让非VR游戏体验足够好,却牺牲了VR的品质。

Doucet表示:在开发《Astro Bot》之时,我们不希望它只是将传统的平台跳跃游戏变成观感立体的VR版,游戏的垂直和横向玩法、3D体积、透视、刺激的远距离玩法、基于头部追踪的体感玩法等元素对我们来讲都是保证VR质量的关键。

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然而,为了让电视屏幕能装下全部4人玩家,《Astro Bot》多人模式的关卡规模通常较大,而且玩家的动作和移动范围都控制在最小,对于多人模式来讲是合适的设计,但对于单人VR模式则是一种牺牲,玩家容易觉得关卡比较空,垂直或透视玩法也不够多。

据Doucet称,在开发时间只进入最后9个月的时候,他们决定决定取消多人模式,让关卡设计师们将更多精力用在优化VR玩法的质量上。据悉,决定取消多人模式几天后,Vertigo-go等游戏关卡诞生了,这些关卡的独特玩法只有在VR中能实现,而且其游戏节奏也是ASOBI!开发者们一直在寻找的。随后,他们又陆续开发了更多关卡。

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Doucet回忆,取消多人模式可能是开发团队所做出的最艰难决定,还曾引起争议,因为有一部分人觉得,多人模式几乎也和VR玩法一样重要。现在来看,Doucet并不后悔这个决定,他觉得做出这些牺牲才能让游戏达到现在的水准。

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此前,当谈起《Astro Bot:Rescue Mission》的成功,Doucet还曾分享一些心得:平台游戏是游戏历史中难以动摇的一部分,它甚至曾一度代表流行文化。为了创造自己的平台游戏,我们会从以前和现在的游戏中找灵感,前提是秉着绝不直接复制粘贴的原则,只是分析这些游戏为什么有趣,拆解它们的玩法,并以自己的风格重现,这样做出来的游戏才能被成为创新。本文系青亭网翻译自:Road to VRPlayStation

更多游戏手稿:

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http://www.7tin.cn/news/132012.html


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